Bonjour, Je m'appelle Gérard Sellès et je suis le développeur du projet Atnag (projet éducatif pour la maternelle et le primaire).Je suis en train, avec l'aide d'utilisateurs espagnols (surtout eux) de "debianiser" mon projet. J'espère qu'ils aboutiront rapidement.
Je me permets de joindre l'avant dernier état de présentation de mon projet. Gérard Sellès.Title: OBJET : POINT DE LANCEMENT DES JEUX ET EXERCICES DE MATERNELLE
PROJET ATNAG
Le projet ATNAG est un projet éducatif primitivement destiné aux enseignants des classes maternelles. Son but est de leur fournir un ensemble évolutif des jeux en leur laissant toute liberté et toute autonomie pour établir et ajuster les objectifs et contenus pédagogiques en tenant compte des caractéristiques de leur classe. Chaque jeu tel que livré a besoin d'être paramétré par l'enseignant avant d'être soumis à l'élève. En contrepartie de cela l'enseignant dispose d'outils graphiques les plus simples possibles pour créer ses propres ressources. Enfin et fidèle au modèle du Logiciel Libre, il n'oublie pas les vertus du travail collaboratif en permettant la mise à disposition de toute la communauté éducative des ressources produites. Il est articulé en trois composants. 1. Une série de jeux tous paramétrables tant sur le plan du niveau de la difficulté que sur le choix des ressources. Tous les jeux, à l'exception des jeux à réussite obligatoire (ex Mémoire), enregistrent les résultats d'exécution. 2. Une série d'outils 2.1. d'administration permettant à l'enseignant diverses tâches d'administration(installation, documentation, traduction,....) 2.2. de création de ressources permettant à l'enseignant de créer de nouvelles ressources telles que dessins, labyrinthe, jeu de l'oie. 3. Un cahier d'écolier à feuilles détachables faisant office de: 3.1. lanceur d'applications Ce lanceur lance bien entendu tous les jeux et outils du projet ATNAG, mais aussi n'importe quelle autre application. 3.2. gestionnaire de pages détachables. L'enseignant peut créer ses propres pages, y déposer les exercices qu'il veut voir exécuter par ses élèves. 3.3. gestionnaire de classes et d'élèves. Un élève est caractérisé par un prénom usuel, un identifiant composé de prénom.nom_de_famille, d'un totem, et d'un mode d'authentification (son totem ou lecture de son prénom sans totem ou enfin lecture et écriture de son prénom). Une classe est une collection d'élèves pouvant être représentée par un utilisateur Linux. L'enseignant peut assigner à un élève ou à un groupe d'élèves une page préalablement préparée à son endroit. L'enseignant peut soumettre cette classe au nom de l'utilisateur Linux, qui lorsqu'il se connectera verra apparaître automatiquement le plan de la classe et chacun des élèves pourra s'authentifier et dérouler les exercices prévus par l'enseignant. A la fin l'enseignant pourra visualiser de façon synthétique ou détaillée les résultats des exercices élève par élève. Jeux1. JEU DE L'ÉPONGE public débutants toutes sections déplacement de la souris. Désembuer ou embuer un dessin en passant une éponge magique. 2. JEU DE CLIC public débutants toutes sections déplacement de la souris et apprentissage du clic. Effacer toutes les figures d'un écran sans se faire piquer par une araignée. public MS et GS mémorisation et structuration de l'espace. Jeu classique de mémoire dans lequel l'élève doit apparier des images deux à deux en retournant à chaque fois deux cartes. En projet: jeu de mémoire avec des sons, mélange d'images et textes et sons. public MS et GS discrimination visuelle. Repérer un objet insolite (l'intrus) parmi un ensemble de 12 objets (images, lettres et chiffres, couleurs) identiques. En projet: l'ensemble devient un thème (les animaux) et l'intrus appartient à un autre thème (les véhicules). public MS et GS Compléter ou créer une série de dominos composés de (images, lettres et chiffres, couleurs). En projet: introduire les constellations de points et les opérations d'addition et soustraction. public MS et GS reproduction de figures avec translation, savoir se situer dans un quadrillage. Reconstituer à l'identique une grille faite d'images, de couleurs ou de lettres et chiffres. public MS et GS dénombrer et correspondance entre quantité et chiffres. Compter le nombre d'éléments dessinés sur l'écran et donner la bonne réponse en cliquant sur le nombre correspondant situé au bas de l'écran. En projet: compter les différents types d'objets présentés sur une image (les bougies et les boules sur un sapin de Noël). public MS et GS dénombrer et correspondance entre quantité et chiffres. Retrouver toutes les faces de dominos qui comportent un nombre tiré au sort. En projet: introduire les opérations d'addition et de soustraction. public MS et GS correspondance lettre écrite et clavier. Faire défiler une série de photos en tapant la première lettre de l'objet représenté sur la photo pour passer à la photo suivante. public GS reconnaissance des lettres et correspondance avec le clavier. Empêcher les lettres, les mots ou groupes de mots qui tombent d'atteindre le fond du puits en utilisant les touches du clavier. public GS reconnaissance de figures géométriques et pavage d'une surface en utilisant la translation. Reconstituer à l'identique un dessin constitué des formes géométriques colorées constituées de triangles, cercles, carrés,... 12.JEU DE FORMES ET COULEURS public MS et GS discrimination visuelle utilisant les couleurs. Retrouver, parmi une série de dessins constitués de formes géométriques colorées, une forme colorée particulière. 13.JEU DE LABYRINTHE public GS utiliser les touches de direction et décoder un cheminement codé. Se déplacer au moyen des touches de direction dans un labyrinthe et en sortir. Il existe deux types de labyrinthes . Le premier dit fermé impose de suivre un chemin unique pour atteindre la sortie. Le second dit ouvert permet d'utiliser plusieurs chemins. Pour un labyrinthe dit fermé 4 présentations sont possibles:
Pour un labyrinthe dit ouvert 2 présentations sont possibles:
14.JEU DE L'OIE public MS et GS se déplacer sur un quadrillage. Se déplacer dans un jeu de l'oie d'un nombre de cases déterminé par un tirage aléatoire. En projet: introduction des opérations d'addition et soustraction. 15.JEU DE TRI DU PLUS GRAND (PETIT) public PS et MS comparer les éléments d'une collection. Trouver parmi n éléments l'objet le plus grand ou inversement le plus petit. En projet: introduction de tous les critères de comparaison ( haut, large, lourd, tôt, tard, etc). 16.JEU DE RANGEMENT DU PLUS AU PLUS public MS et GS ordonner une collection. Ranger n éléments du plus grand au plus petit ou inversement du plus petit au plus grand. En projet: dito TRI. 17.JEU DE QCM public GS et CP ou tout public suivant le QCM produit. Choisir une réponse parmi plusieurs pour chacune des questions posées, une question étant une image ou un texte. En projet: introduction d'une image (si possible une vidéo) sur laquelle sont posées les questions. 18.JEU DE TABLEAU À DOUBLE ENTRÉE public MS et GS utilisation de la souris glisser-déposer. Jeu classique de tableau à double entrée à compléter à partir d'un exemple. En projet: porter les tableaux à 3 et 4 entrées. 19.JEU DE PUZZLE public MS et GS utilisation de la souris glisser-déposer. Reconstruire un puzzle sous trois formes différentes et deux modes différents:
19-1.JEU DE PUZZLE (SÉQUENCES & LÉGENDES) public MS et GS utilisation de la souris glisser-déposer.
20.JEU DE COLORIAGE public MS et GS. Utiliser le principe du coloriage pour 8 activités:
21.JEU DE RELATIONS public MS et GS. Organiser sous 4 formes différentes un jeu de relations:
22.JEU DE LECTURE public MS et GS. Organiser sous 6 critères différents un jeu de lecture:
23.JEU BITS public MS et GS. Adaptation des programmes éducatifs espagnols Bits de Inteligencia. Consiste en une série de jeux au cours desquels l'élève écoute le son de ce qui lui est présenté à l'écran. Le programme s'organise autour de 3 thèmes.
Outils pour l'enseignant1 .FICHIER ALPHA ET FICHIER NUMÉRIQUE Créer un fichier alphabétique ou un fichier numérique pour remplacer l'alphabet et les 9 premiers chiffres proposés par défaut. 2 . CRÉATION D'UN DESSIN. Créer un dessin qui devra être reproduit à l'identique dans le jeu de dessin. 3 . CRÉATION D'UNE PALETTE DE COULEURS Construire une palette de couleurs utilisable pour la plupart des jeux. 4 . DIAPORAMA Faire défiler toutes les images d'un répertoire. 5 . CRÉATION D'UN LABYRINTHE Construire un labyrinthe exploitable dans le jeu de labyrinthe. 6. CRÉATION D'UN LABYRINTHE À THÈME Construire un labyrinthe exploitable dans le jeu de labyrinthe à thème càd N entrées et N sorties appariées. 7 . CRÉATION D'UN JEU DE L'OIE Construire un jeu de l'oie exploitable dans le jeu de l'oie. 8 . FICHIER ALPHANUMÉRIQUE Créer un fichier alphanumérique pour le jeu de chute de lettres. 9 . CRÉATION D'UN QCM Créer ou modifier un fichier de QCM exploitable par le jeu de QCM. 10 . COLORIAGE Créer ou modifier un fichier d' étiquettes ou de relation Zone-Couleur exploitable par le jeu de coloriage. 11. XPAINT Préparer les dessins à colorier. 12 . RELATIONS Créer ou modifier les fichiers de relations et de mots-clés exploitable par le jeu de Relations. 13. COMPOSITION DE FIGURINES. Créer à partir d'une image une série de 9 images contenant de 1 à 9 figurines de l'image initiale. 14 . TABLEAU À DOUBLE ENTRÉE Créer ou modifier tous les types de fichiers lus et exploités par le jeu de tableaux à double entrée. 15 . PUZZLE À TROUS. Créer un fichier de définitions pour le jeu de puzzle à trous (découpage de formes géométriques) 16. PUZZLE À LÉGENDES. Créer un fichier de définitions pour le jeu de puzzle à légendes. 17. PUZZLE À SÉQUENCES. Créer un fichier de définitions pour le jeu de puzzle à séquences. 18. IMAGES-TEXTES. Créer l'image du texte associée à une image 19. COMPOSITION BITS. Créer les images nécessaires aux différentes options du programme Bits.
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